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게임/유니콘오버로드

유니콘 오버로드 개발자 인터뷰 내용 정리 (PC버전 출시 여부 답변)

by DELPIERO 2024. 3. 13.
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유니콘 오버로드

유니콘 오버로드는 일본의 게임사인 바닐라웨어가 개발하고 SEGA의 자회사인 ATLUS에서 프로듀싱 및 퍼블리싱을 맡아 유통하는 SRPG 게임입니다.

2024년 3월8일, PS와 닌텐도 스위치용으로 출시되었습니다.

요즘 시대에 흔치 않은 SRPG 게임인데, SRPG 게임은 시뮬레이션 RPG 게임 혹은 전략 RPG 게임이라고 할 수 있습니다. 단순히 캐릭터를 키우고 육성하고 싸우는 것 뿐만 아니라, 이것저것 운영을 하기도 하고, 전투를 할 때는 우회 하기도 하고 이래저래 전략 짜서 싸우기도 히는 것입니다.

유니콘 오버로드 개발자 인터뷰

1. 처음으로 이 게임을 기획한 건 2014년 3월부터입니다. 그리고 지금이 2024년 3월이니, 정확히 10년만에 발매하게 되었습니다.

실질적인 개발은 2016년부터입니다.

2. 새로운 형태의 srpg를 만들고 싶었고, 궁극적으로는 개발자들 자신이 플레이하고 싶은 srpg를 만들고자 했습니다.

3. 게임 안의 세계가 하나의 맵으로 그려져 있는 것이 주요 특징입니다. 최근 코에이에서 만드는 삼국지처럼 큰 맵 하나에서 이동 전투 다 하는 방식이죠.

4. 스토리 자체는 정해진 루트로 이어지는 선형 진행이지만 플레이어가 맵의 어디로 먼저 갈지, 어느 지역부터 공략할지는 완전한 자유입니다. 다만 루트에 따라 레벨 스케일링 정도는 되어 있습니다.

5. 높은 자유도가 이 게임의 큰 특징 중 하나입니다.

6. 사막, 설원, 초원, 삼림지대 등 여러 배경의 지역들이 있으며 배경과 건물 분위기가 각각 다릅니다.

7. 유닛 각각의 애니메이션을 모두 따로따로 제작하는 등 세밀한 애니메이션에 공을 많이 들였지만 만들면서 정말로 즐거웠습니다.

8. 부대마다 5유닛 씩, 최대 10부대로 자신의 부대를 구성할 수 있고, 세세한 작전을 설정하는 과정이 덱 빌딩 요소와 비슷할 것입니다.

9. 메인 퀘스트를 따라가는 것만이라면 50시간 정도, 서브 퀘스트 등 게임 전체를 즐기고자 한다면 100시간 이상의 볼륨입니다.

사내 테스트 플레이를 실시했을 때에는 100시간 이상 플레이하는 사람들이 수두룩했고, 단 한명만이 40시간만에 클리어 했습니다.

10. 클리어 한 스테이지에 따라 다양한 동료가 추가됩이다. 특정 병종이 있으면 공략이 쉬워지는 스테이지들이 많으며, 그렇기 때문에 스테이지에 도전하는 순서에 따라 공략 난이도가 변화하는 구조입니다.

11. 단일 스테이지에 출격할 수 있는 동료의 수는 50명입니다.

12. 캐릭터 로스트(영구 사망)는 없습니다. 게임 플레이에 의해 일어나는 캐릭터 로스트는 물론, 스토리 중에서의 이벤트적인 죽음도 없습니다.

13. 필드는 시간에 따라 낮과 밤이 바뀌고, 낮이나 밤 각각의 시각에만 발생하는 이벤트 같은 것들도 있습니다.

14. 선형적 진행을 유도하기보다는 스스로 진행하는 길을 결정할 수 있도록 하는 것을 목표로 했습니다. 광대한 맵을 자유롭게 탐색할 수 있다는 요소가 이번 작품의 큰 특징 중 하나입니다.

15. 한정판에 카드 게임이 들어있기도 하지만, 본편의 전투도 카드 게임의 덱 빌딩을 시뮬레이션 RPG의 전투에 담았다는 느낌입니다.

16. 바닐라웨어의 전작 중 하나인 '드래곤즈 크라운'의 경우 서양 판타지 rpg의 느낌이 강하지만, 유니콘 오버로드의 경우 유럽의 중세를 베이스로 일본의 판타지 작품의 요소가 섞인 듯한 느낌으로 만들었습니다. 기본적으로 14세기 경의 세계관을 베이스로 합니다.

17. 게임 로고를 보면 두 개의 반지가 있는데, 게임 초반부에 나오는 '일각수의 반지' 외에도 또다른 중요한 반지가 있습니다.

18. 특정 인물이 아군에 있으면 동료가 되지 않는다는 요소 같은 것은 넣지 않았습니다. 1회차로 게임에 등장하는 모두를 동료로 만들 수 있게 했습니다. 다회차를 전제로 만든 게임은 아닙니다. 영입 조건이 특별히 어려운 동료 또한 없습니다. 다만 A를 동료로 하고 있지 않기 때문에 B가 영입되지 않는다는 것 같은 조건은 있습니다.

19. 스테이지 공략 순서와 선택에 따라 전개가 약간 바뀌는 장면이 있지만, 기본적으로는 정해져있는 스토리대로 진행됩니다.

20. '13 기병방위권'과 유니콘 오버로드는 거의 동시에 개발이 진행되고 있었기 때문에, 게임성은 다르지만 서로 적지 않은 영향을 주고 받았습니다. 유니콘 오버로드 개발 중에 13기병 방위권 개발의 마무리 작업에 참여하기도.

21. 처음에는 죽이나 전투 식량같은 것을 먹는 식사를 이미지하고 있었지만, 결국은 역시 맛있어 보이는 식사로 만들기로 했습니다.

22. 바닐라웨어의 카미타니 조지 사장의 경우 개발에 직접 관여하지 않았다고 알려져 있지만, 제작 진행 중 어려움에 처했을 때 조언을 받거나 실제로 도움을 받은 적도 있습니다.

23. 디렉터이자 메인 비주얼을 담당한 노마 씨가 강한 여성 캐릭터를 좋아하기 때문에 그러한 캐릭터들이 많이 나옵니다.


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