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게임/철권

철권 프레임 시스템 설명 정리 (딜캐, 상단, 중단, 하단)

by DELPIERO 2024. 1. 31.

철권

철권은 명실상부한 최고의 3D 대전 격투 게임입니다.

버추어 파이터를 베껴서 만들었다는 오명을 들었지만 독특하고 개성 강한 캐릭터로 인기를 얻었던 초기 작부터, 한국을 철권 강국으로 만드는 것에 결정적인 영향을 주었던 철권3 태그, 그리고 거의 10년 가까이 후속작 없이 이어갔던 철권7까지 철권은 출시하는 시리즈마다 많은 인기를 얻었습니다.

그리고 2024년 1월26일, 플레이스테이션과 스팀을 통해서 철권8이 발매되며, 이제서야 모두가 새로운 시리즈를 즐길 수 있게 되었습니다.

철권 프레임 시스템

기존에 철권이나 격투 게임을 즐기던 유저라면 프레임이라는 것이 어떤 것을 뜻하고, 얼마나 중요한 개념인지 알고 있을 것입니다.

하지만 철권을 이번 시리즈로 처음 입문하는 분들께서는 무슨 소리를 하는지 당최 이해하기가 힘들기 때문에 프레임에 대해 설명해드리겠습니다.

프레임이란

프레임이란 틀을 뜻하는 영어로서 정지 된 한 장면을 뜻합니다. 애니메이션과 영화 등 영상에서 주로 쓰이는 용어를 게임에 차용한 것입니다.

일반적으로 1초에 몇프레임인지 구분하며, 프레임이 높을 수록 화면에 등장하는 것들의 움직임이 보기에 부드러워집니다.

철권은 1초에 60프레임

철권은 1초에 60프레임을 적용하고 있습니다. 영상적으로는 144hz나 240hz까지 부드럽게 움직일 수 있겠지만, 철권의 캐릭터들이 움직이는 속도와 기술이 발동되는 시간은 프레임의 단위를 이용해서 정하는 것입니다.

이것이 무슨 의미냐면 철권은 기술마다 발동 프레임이 다르며, 그에 따라 기술의 속도가 정해집니다.

예를 들어 모든 캐릭터가 갖고 있는 원투쨉(LP~RP)의 발동 프레임은 10프레임입니다. 그리고 상대를 띄우고 콤보를 넣기 위한 어퍼(3RP)는 15프레임입니다. 아무래도 원투는 별로 강하지 않은 대신에 속도가 빠르고, 어퍼는 속도가 느리지만 성공하면 상대를 공중에 띄우고 콤보를 넣늘 수 있으니 속도가 느린 패널티가 있는 것입니다.

1프레임은 0.0166

1프레임은 0.0166초입니다. 1초당 60프레임으로 이루어져 있으니, 1초를 60으로 나누면 1프레임이 0.0166초가 되는 것입니다.

앞서 설명한 원투쨉은 10프레임이니까 버튼을 누고 0.166초만에 상대방에게 히트를 합니다.

여기서 중요한 것은 서서 가드하고 있는 상대를 넘어뜨리면서 큰 데미지를 넣을 수 있는 강력한 하단 공격은 대부분 30프레임 내외의 발동 속도를 갖고 있다는 것입니다.

복습겸 다시 정리하자면, 1초에 60프레임이니, 30프레임 짜리 공격은 커맨드를 입력하고 0.5초가 지난 뒤 상대방에게 히트가 된다는 뜻입니다.

참고로 인간의 반사신경은 사람과 나이에 따라 다르지만 0.3초 내외까지 반응할 수 있다고 합니다. 보고, 인식하고, 판단하고, 움직이는 것까지 말입니다.

그렇기 때문에 철권에서 등장하는 강력한 하단들은 연습을 통해서 보고서 막을 수 있습니다. 물론 초반에는 뭔가 보이긴 하지만 몸이 안따라줘서 속수무책으로 얻어맞겠지만, 기회가 된다면 강력하지만 느린 하단 공격을 보고 막는 연습을 해서 하단으로 날먹하는 상대에게 복수하시기 바랍니다.

격투 게임 프레임 관련 만화

글만으로는 프레임에 대한 이해가 어려울 것 같아서 프레임 시스템의 개념을 쉽고 빠르게, 하지만 정확히 이해할 수 있는 일본 만화의 짤을 준비해보았습니다.

발생 프레임

상대방을 히트 시키기까지 걸리는 프레임입니다.

위에서 말했듯이 원투쨉은 10프레임, 어퍼는 15프레임, 강력한 하단 공격은 30프레임 정도의 속도를 갖고 있습니다.

상태에 의한 공방

프레임 외에도 격투 게임은 상단 중단 하단이라는 위치 공격이 있습니다.

각 공격은 장단점이 있는데, 하단은 서서 가드하고 있는 상대에게 데미지를 입힐 수 있고, 중단은 앉아 있는 상대에게 데미지를 줄 수 있지만 가드에 막혔을 때, 불리 프레임이 생겨서 다음 공격의 발동이 늦어지며, 상단 공격은 가드 당해도 오히려 상대에게 불리 프레임을 주고, 내가 이득 프레임을 가져가는 경우가 있습니다. 하지만 앉아 있는 적에게는 공격을 헛치기 때문에 헛친 이후에 공격에 쉽게 노출된다는 단점이 있습니다.

불리 프레임

격투 게임은 일방적으로 상대방을 숨도 못쉬게 때리는 것을 방지하기 위해서 상대방의 공격을 막아내면 상대방은 불리 프레임이라는 것을 갖습니다.

예를 들어서 상대방이 어퍼 공격을 했고, 제가 그것을 막았습니다. 그러면 상대방은 5 ~ 13프레임 정도의 불리 프레임 패널티를 지게 됩니다. (참고로 이러한 불리 프레임 패날티는 캐릭터마다, 그리고 어퍼의 성능마다 천차만별입니다)

마침 상대방의 어퍼가 가드에 막혀서 상대방이 -5의 불리 프레임을 갖게 됐다면, 이후에 동시에 같은 프레임의 원투쨉(10프레임)을 하면 저의 공격이 상대방보다 빠르게 발동되어서 이기게 되는 것입니다.

유리 프레임


반대로 유리 프레임이라는 것도 있는데, 공격이 히트한 직후에는 혹은 일부 상단 공격을 가드시켰을 때는 유리 프레임이 생깁니다. (나의 공격이 막혔는데도 내가 오히려 이득 프레임을 갖게해주는 기술을 이득기라고 합니다)

그렇기 때문에 상대방의 공격을 가드없이 맞았다면 웬만하면 바로 반격하지 말고 참고 기다려야 합니다.

추가로 원쨉이나 상대의 몸을 휘청거리게 하는 강력한 상단 공격은 가드에 공격이 막혔는데도 공격자가 유리 프레임을 가져가게 됩니다. 이런걸 초보자 입장에서 처음 당하면 ‘아니 분명히 내가 막았는데, 왜 또 저 사람 공격이 더 빨리 발동되지? 내가 막았으니까 내가 유리 프레임, 저 사람은 불리 프레임 상태여야 하지 않나?’ 라고 생각할 수 있습니다.

이럴 때는 99% 상단 공격일 것일테니, 앉아서 공격을 피하고 일어나면서 강력한 공격으로 되갚아 주시기 바랍니다.

(물론 중단 중에는 상단이 아닌데도 공격자가 이득 프레임을 가져가는 것이 있기는 한데, 그러한 중단 공격은 대부분 발동 시간이 오래 걸립니다)

확정 반격 (딜레이 캐치=딜캐)

마지막으로 프레임 시스템을 이해할 때 알아야 할 것은 확정 반격, 흔히들 말하는 딜레이 캐치, 줄여서 딜캐라는 것입니다.

철권을 하다보면 상대방의 기술 하나하나가 너무 강력하거나, 상대방을 공중으로 띄우는 기술들이 있습니다.

격투 게임은 생각보다 공정한 게임으로서, 공격이 히트 했을 때 강력한 데미지를 넣을 수 있는 기술들은 반대로 공격이 막혔을 땐 막은 사람이 즉시 하는 공격을 피하지 못하고 맞도록 설정되어 있습니다.

예를 들면 상대방을 넘어뜨리며 큰 데미지를 주는 강력한 하단 공격들은 막혔을 때, 불리 프레임이 -25 프레임 정도 됩니다. 그리고 대부분의 캐릭터들이 갖고 있는 기상어퍼 공격은 15프레임 정도의 발동속도를 갖고 있습니다. 즉, 상대방의 강력한 하단을 맞았다면 기상 어퍼로 반격을 해서 상대방에게 공중 콤보를 한사발 먹일 수 있다는 것입니다.

그리고 상대를 띄우는 컷킥이나 어퍼 공격은 대부분 막혔을 때 -13프레임의 불리 프레임을 갖고 있습니다. 이럴 때는 발동 속도가 13프레임인 공격 기술로 반격을 해주면 상대방은 반드시 맞게 됩니다. 여기서 조심해야 할 것은 상대방의 공격을 막았다고 15프레임 짜리 어퍼로 반격을 한다면 상대방의 불리 프레임인 -13프레임보다 느리기 때문에 상대방은 아무런 확정 반격도 당하지 않을 것입니다.

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마치며

지금까지 철권과 격투게임의 프레임 시스템의 개념과 응용에 대해서 알아 보았습니다. 글만으로 이해하시기에는 어려우시겠지만, 프레임에 대한 개념을 이해한다면 상대방과의 심리전과 철권이 훨씬 재밌어질 것이라고 생각합니다.

불리 프레임을 이해하고, 딜캐를 하며, 유리할 때는 이득 프레임을 이용해서 상대방을 두들겨 패시기 바랍니다.

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